記得還是青澀懵懂的歲月年代中,總是期待某某歌星出新的專輯,然後跟父母要錢,就到唱片行把他買回家聽,也因此到了 現在,家裡還有許多老式的卡帶 (tape),同樣的年代裡,聽到同學們說,現在哪一部電影好看,也會在放假的時候,跑到錄影帶出租店租回家看,在這個年代裡,使用者付費的觀念,天經地 義,所以當沒有錢或者做錯事不敢跟父母開口的時候,就只能乾羨慕…
然而,隨著網路數位化趨勢的發展,大家都可以在家裡、校園或者網吧透過寬頻上網,當網路(互聯網)開始普及了之後,大家開始透過共享的方式,分享了手中所擁有的數位內容,雖說面臨盜版違法的威脅,然而在免費的驅使之下,大家都奮不顧身的勇往直前…
這的確是趨使網路科技進步的一條捷徑,在這種大環境的氣氛之下,許多數位版權的所有權人開始思考如何利用這種免費的 趨勢,一方面打出好的行銷策略, 另一方面在銷售上也能夠出現成長,或者僅寄望能夠維持著原本的業績目標;而於此同時,這種免費的策略也被大幅的運用在網路的其他領域中,一時之間,我們上 網除了最基本的上網費用之外,在這個虛擬的世界裡,幾乎所有的產品以及服務都是免費的,而提供這些產品或服務的經營者,只寄望透過所謂的眼球經濟的概念, 塑造出一個市場規模,而從中找出可獲利的商業模式,充分的體現了「人潮就是錢潮」的精神,這種效益在越大的市場中越明顯…
也因此,在網路數位時代,免費也變成了一種商業模式(參考《網路經濟:免費是一個好的商業模式嗎?》), 或許這也是一個始料未及的狀況,在眾多的競爭者中,有一個人喊出「終身免費」之後,就如同潑出去的水一般,眼看就回收不了了,其他的競爭者,或者是新進的 經營者,大多只能步上相同的道路,免費是最吸引用戶的方法,也是把其他競爭者趕出市場的最佳辦法,然而,免費的背後卻需要龐大的資金最為後盾,除非這個免 費的策略「已經」能夠帶來損益兩平以上的收入…
也因此,這場以免費為競爭力的網路零合遊戲,除了免費的策略之外,還需要的就是「快速」,如果不能快速的搶下地盤, 那麼資金一燒光,就只能退出了, 這加大了網路產業的日新月異,同時也讓這個產業變得殘酷現實,所有的網站經營者都希望儘快拿到大筆的投資資金,快速的成長茁壯,把對手逼出市場…
這樣的遊戲從web 1.0一直進行到了web 2.0,在web 2.0的發展末期加上金融風暴的雙重因素,許多正在如火如荼擴充自己base的同時,突然發現在這個「現金為王」的時刻,背後出資的機構們已經不再供應源 源不絕的子彈,因而赫然覺悟,如果不找出其他的策略與出路,往前走可能就要跳下懸崖了…
因此,許多網站經營者認知到了必須有自己賺錢的本事,過去習慣用免費來培養市場,用以賺取日後的廣告收入,或者是根 據80/20法則來收取用戶可能 支付的費用,或許過於被動,因為所經營的網站可能等待不到真正損益兩平那一天的來臨,尚且許多網站更可能只是寄望到了具備某一程度的規模之後能夠待價而 沽,根本沒想過賺錢這回事,而就目前的狀況看來,這條道路暫時是不可行了…
而這些網站經營者就面臨了兩個問題,其一如何在現行的網站中開展出一個良好的使用者付費模式,其二用戶都已經習慣了免費的概念,怎麼從她們口袋中把錢掏出來…
或許正是這些因素,因此越來越多網站引進了所謂的網路遊戲共同營運的機制,網路遊戲是目前看來最符合上述兩個要素的 經營項目(題外話:或許網路遊戲 可能是下一個泡沫化??),根據《長尾理論》作者Chris Anderson的定義,所謂的數位經濟學中,多數經營者採用的策略稱為Freemium,即免費與付費相輔相成,這種概念如同坊間常見一元(或者低價) 手機綁門號的概念,賺的是後續源源不斷的電話通訊費用…
免費的概念或許不至於消失,而是如何把免費包裝了一台收銀機,讓用戶在不知不覺中很自然的存錢到了這台收銀機中,這 個看似危難的時刻,也正是網站經 營者們創新的時刻,如何在現有的模式中加入一個可行的付費機制,或者是如何在一剛開始就加入了一些可以賺錢的機制,就算是小而美也無妨,因為存活著有現金 流產生,才有機會發展更大…
這也就是最近我們頻頻看到twitter可能針對一些商業用戶收費的相關新聞報導,twitter這個新聞的後續發展,或許可以作為許多網站經營者的借鑑…
數位科技 By Stupid77
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