以往在internet業界裡,不論是經營者或者是投資方看重的都是「市場規模」,也就是所謂的眼球經濟,經營者習慣於把餅畫大,並用以向投資機構取得更大的資金,而在投資機構的壓力下,再度把規模擴的更大,而這一切都是用資金「燒」出來的一個榮景…
Web1.0的興起與幻滅,大家第一次見識到網路產業的魅力,同時也見證著這個大泡泡的破滅,然而並沒有從中記取教 訓,因為人們總是健忘的,因此 web2.0的興起與幻滅,幾乎同出一轍,只是這一次的教訓更為兇猛,因為內憂再加上金融風暴的外患,由其是正當把規模擴到最大的同時,用以支持這個龐大 體系的資金,幾乎及時被喊停…
用錢堆出來的規模,一旦被釜底抽薪,那幾乎是瞬間瓦解,可以預見未來幾個月,網路公司又會出現一波倒閉熱潮,而業內 有提前預警的網站,其實早在去年 底就已經開始「務實」了起來,以往大家習慣創造出龐大的會員數量,用來朔造出一種類似投資市場上一種虛胖的「價值」,這可以說是一種「造富」的捷徑,瞬間 網站的經營者就擁有了多少的身價,成為眾所矚目的焦點…
不過這種被塑造出來的規模也不全然沒有價值,而是在某種程度上,被轉換成為收入,因為眾多眼球的焦點,正是廣告主最 喜歡的地方,只是並非所有的網站 都能夠被廣告主看得上,因為品牌知名的廣告還講求門當戶對,他們對於網站上內容的合法性以及網站的品質要求甚高,尚且網路廣告的轉換率(CTR)也是一個 關鍵,所以說真正能夠靠著網路廣告收入而突破損益兩平點,賺到豐厚收入的,只有少數…
而網站經營者看清了這一點,就是我上面所說的務實了,一個想要永續經營的網站,是不能一直都在燒錢中的,如何創造收入以求自保,至少在金融風暴中低調的撐過去,至關重要,畢竟這不是一個大張旗鼓的時機,而且存活著,才看得到希望…
因此,有先見之明者,已經提前將過去規模的佈局,移轉到如何自給自足創造自己的盈利上面,那除了網路廣告以及本身所建立的營利模式之外,還有什麼可稱為網路上的金雞母呢?
先看看中國CNNIC針對2008年第三季的統計數據,中國網路經濟市場規模總額為RMB 146.3億元,其中最大比例的是網路遊戲佔了54.7億元,而網路廣告只排第二佔了51.7億元,這兩者涵蓋了70%以上,這也說明了為什麼內地網路公 司能夠上nasdaq的,以網路遊戲公司居多的主因,我想這種狀況應該可以通用在全世界…
而看準了在經濟不景氣以及太裁員的時代,網路遊戲幾乎不受景氣波動影響,甚至或許還因為人們的時間變多了,而收入還呈現看漲的態勢,許多網路公司紛紛加入了網路遊戲的市場,這些網路遊戲不僅僅增加了網站的收入,還大幅度提昇了網站的活躍度…
可是,網路遊戲一來需要大量的server以及bandwith以支撐多人同時上線,二來想要開發出一個具有競爭力的網路遊戲也並不容易,那麼一般的網站該如何切入呢?
最簡單的方式就是透過共同營運、代理的方式,這是類似網路廣告中常見CPS或者CPL的方式,多找幾家網路遊戲提供 商,透過這些方式創造收入,這是 最常見的,另外一些常見的小遊戲與益智遊戲等等,在網路上也可以找到許多的開放性source code,而對於年紀稍長且忙碌的上班族來說,這也有一定的吸引力,尤其是透過一些虛擬貨幣賭博的形式…
實際觀察可以發現,有越來越多的網站向網路遊戲靠攏,不僅僅是為了活下去,而更多的是想撈更多的錢,甚至內地某位知名的網路遊戲老闆也說沒見過比網路遊戲更好賺的行業…
站在網站經營的角度,這真的是一條創造收入的好出路,然而,我認為一個有為的網站還是不能忽視其存在的「社會責 任」,如果因為遊戲的關係,造成了許 多玩家上了癮,而衍生出社會問題,這也是經營者所不樂見的,所以如何宣導或者良好的提醒玩家,讓玩家有貼心的感受,或許也是經營者必須想在前面的問題…
關於作者:Stupid77
參考文章閱讀:網路行業萬中歸一的最後選擇-網遊
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